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A Zbrush Primer for Users of LightWave3D(LightWave3DユーザーのためのZBRUSH入門) [-6: Steve Warner]

© Steve Warner. All rights resrved.

このチュートリアルでは、zBrushをLightWaveと一緒に使うために必要な手順をお伝えします。始める前に、Lynxのウェブサイトから「Normal Displacement」と「16-bit TIFF loader」プラグインをダウンロードしてください。

Lynx's homepage
http://lynx.aspect-design.de/index.htm



モデラーにオブジェクトを読み込み、OBJファイルとしてエクスポートします。モデラーでUVマップを作らないでください。私達はzBrushのadvanced UV機能を使って少ない労力で優れた結果を得ることができます。



zBrushで、Toolメニューからオブジェクトをインポートします。インターフェイス左側のToolメニューにあるアイコンを押すことでインポートできます。
このチュートリアルの間は、この方法を使う(Toolメニューのアイコンを使う)ことをお薦めします。この先の手順で私達が使うサブメニューが多くあるからです。



クリック&ドラッグで、zBrushのキャンバスにオブジェクトを持っていきます。もしもあなたがLightWaveでモデルを作ったなら、(我々の多くがそうするように)モデルはZ軸に向いていて、後ろ向きになります。これは次の手順で直します。まずは、Editボタンをクリックしてください。



(前の手順でEditボタンを押したので)Editモードになっています。キャンバス上のオブジェクトの、回転、サイズ変更、移動ができます。zBrushの空いたエリアでクリック&ドラッグして、モデルを回転させて前向きにします。

もしもモデルのテクスチャ作成のためにzBrushを使うなら(さらにポリゴンメッシュを変形(deform)させるなら)、Textureメニューで、テクスチャのWidth(幅)とHeight(高さ)1024(もしくはそれ以上)にします。そしてNewボタンを押します。



Display Propertiesメニューをクリックし、Display Smoothingを増やします。これは、スクリーン上に見える、私達が作るものが、どの程度のディテールになるかということに影響します。0のままにしておくと、LightWaveのSurface Editorでスムージングをオフにしておくのと同じような感じになります。インポートされた私達のモデルは、ベースの解像度(サブパッチ無し)になっていることにも注意しておいた方が良いかもしれません。この先の手順で、zBrushでモデルを分割(subdividing)するので、この点を注意しましょう。



Textureメニューをクリックして、オプションを表示させ、GUVTilesボタンをクリックします。



もしもあなたがモデルにテクスチャをペイントするなら、Col>Txrボタンを押して、UVマップに現在のカラーを適用します。テクスチャのプレビューは、現在のカラーがUVマップに適用されたときにアップデートすることに注意してください。



ここまでの手順で、私達はモデルをインポートし、UVを割り当て、テクスチャマップにベースカラーを与えました。ポイントは、他に何かする前に、モーフターゲットを保存する必要があることです。これは「とても」重要です。zBrushは、モデルの解像度を上げることで強烈に変化させ、元のポリゴンメッシュに戻ったときも高解像度への変化を保持しています。最初の状態に戻って確かめられるように、モーフターゲットを保存する必要があります。Store MTをクリックします。



モデルを分割(subdivide)しましょう。高解像度のディテールをペイントできます。Geometryメニューをクリックし、オプションを表示します。SuvボタンをクリックしてUVのスムージングを可能にします。最後に、あなたのSubdivision Levelが適度になるまでlarge Divideボタンを数回押します。5、6回ぐらいでしょうか。


これは、Subdivision Levelを5にした私のオブジェクトです。私は、ディテールをペイントした後でこのレベルが十分でないことに気付き、その後Subdivision Levelを6に変更しました。大幅な変更を加えたり、良いディテールを加えるために、Subdivision Levelをもっとずっと高くしても良いです。



現在あなたは、モデルにディテールを彫りこむために、zBrushのZaddとZsubモードを使えます。ここではWacomのタブレットが大きな力になります。このツールは筆圧感知を持っているので。

Z IntensityとDraw Sizeを調整し、変形の総量と変形するエリアを個々に調整しましょう。



Projection Masterを使ってディテールを加えることもできます。様々なブラシとアルファマスクを使ってあなたのモデルにディテールをペイントできます。



様々なブラシとアルファマスクを試してみましょう。これらは、無制限のディテールをペイントさせてくれます。また、アルファマスクをPhotoshopのような他のプログラムにインポートすることもできます。



Projection Masterは、固定されたビューでのみ機能します。言い換えれば、通常のzBrushモードのように、モデルを回転させてペイントすることはできません。そんなわけで、Projection Masterと通常のzBrushモードを頻繁に行き来したくなるでしょう。



通常のzBrushモードに戻る準備ができたら、Projection Masterボタンを再度クリックします。ポップアップしたウインドウで、PICKUP NOWボタンをクリックします。



あなたが加えた変更に満足したら、モデルをエクスポートして、ディスプレイスメントマップを作成します。なのであなたが行った作業は、LightWaveに戻されることになります。



Subdivision Levelを1に戻します。



モーフターゲットメニューを開き、Switchボタンをクリックして元のポリゴンメッシュに戻します。



LightWaveのモデルに私達が加えた変更を適用するために、ディスプレイスメントマップを作らなくてはいけません。Displacementメニューを開き、DPRes(マップサイズ)を2048に設定します。Create DispMapボタンを押します。インターフェイスのトップに赤いラインが見えて、左から右に光っていると思います。コンピュータの処理速度とマップの複雑さによって、数秒から数分かかります。


zBrushがディスプレイスメントマップを作成し終えると、それはAlphaメニューに保管されます。Alpha Previewをクリックし、ポップアップウインドウの下の方に配置されたディスプレイスメントマップを選びます。



LightWave用のディスプレイスメントマップを作る最後のステップとして、マップを垂直方向に反転します。私は、最初にそれを読んだとき、これは一番おかしなことだと思いましたが、これはやらなくてはいけないことです。もしもあなたがこれを怠ると、UVはうまく並ばず、機能しなくなるでしょう。 AlphaメニューのFlip Vボタンをクリックして、Exportボタンをクリックします。TIFFでイメージを保存します。8-bitのグレースケールイメージよりも多くの情報を持った16-bit TIFFになります。



zBrushを離れる前に最後に行うことは、モデルをエクスポートすることです。モデルをインポートしたときには、UVマップを持っていません。 LightWaveで使うために、UVマップとともにモデルをエクスポートする必要があります。オブジェクトを、「Object- zBrushed.obj」のような新しい名前で保存します。



モデラーを開き、zBrushで保存したobjファイルを読み込みます。タブキーを押してサブパッチモードにし、レイアウトで使うために通常のlwoファイルとしてモデルを保存します。



前の手順で保存したlwoファイルをレイアウトにインポートし、幾つかのライトをセットします。



Surface Editorを開きます。zBrushで作成したデフォルトのマットなサーフェスになっていると思います。スムージングを有効にし、Bumpチャンネルのテクスチャボタンをクリックします。Projection(投影)をUVにし、UVマップにzBrushで作成したOBJ_UVテクスチャマップを選びます。イメージとして、先に保存したディスプレイスメントマップを読み込みます。これは16-bitファイルなので、開くためには16-bit TIFF Loaderが必要です。Texture Amplitudeを5にします。はい、これは高いと思います。しかし、スタートとしては適切です。



私達は、ディスプレイスメントマップをBumpチャンネルに加えました。なぜなら、こうすることでわずかなディテールを補ってくれるからです。しかし、皆さんご存知のように、Bumpは本物のディスプレイスメントとは同じではありません。なので、LynxのNormal Displacementプラグインを使います。ObjectプロパティパネルのDeformタブから追加します。Display Subpatch Levelを6、Render Subpatch Levelを8に設定します。あなたは、ディテールとその結果とのバランスを見たいと思います。ですので、気楽に設定を変えてみてください。



ディスプレイスメントを500mm(最初の値として適切だと思います)、Luminance Centerを50%に設定し、残り全てはデフォルトにしておきます。

Textureボタンを押して、Texture Editorを開きます。ProjectionをUVに設定します。イメージとしてzBrushで作成したUVマップを選び、zBrushで保存したディスプレイスメントマップを使います。



テストレンダーしてみましょう。やった!!でも見た目が悪いです。調整が必要のようです。Normal Displacementプラグインに戻って、Displacementの設定を、500mmから100mmというような、より適切な値に変更します。もしもあなたが強すぎると感じるなら、BumpマップのAmplitudeを2か3に下げても良いです。



う~ん、良くなりました。ここからは、あなたが良いと感じる見た目になるまで、DisplacementとBump Amplitudeの設定を煮詰めてください。zBrushに戻って、Projection MasterのColorモードでテクスチャをペイントすることもできます。

これでひと通りの流れとチュートリアルは終わりです。LightWaveとzBrushを行き来しました。このチュートリアルが、この驚くべきツールに足を踏み入れるきっかけになれば幸いです。


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